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Mittelalterrezeption

Textgrundlage:
Bachorski, Hans-Jürgen: Brückenschlagen - Hakenschlagen. Erzählen übers Mittelalter. In: Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes 30 (1983) H.4, S. 34-41
Eco, Umberto: Zehn Arten, vom Mittelalter zu träumen. In: Ders.: Über Spiegel und andere Phänomene. München 1993 (= DTV 11319), S. 11-126

Wir haben diesmal die Theorie mehr als Anregung benutzt und nicht so intensiv erarbeitet wie sonst. Das mag allerdings auch darin liegen, daß der Grundgedanke beider Texte recht einfach ist: Das Mittelalter erschließt sich uns immer und notwendigerweise über Bilder und Vorstellungen, die wir uns davon machen, und niemals so, wie es 'wirklich war' - denn dazu müßte man im Mittelalter leben. Und auch dann bekäme man, genau wie heute, nur einen standortgebundenen Teilblick aufs Ganze.

Wir sind zunächst einmal der Frage nachgegangen, warum man sich heute überhaupt mit dem Mittelalter beschäftigt und das ja offensichtlich vielfach und auf sehr verschiedene Art und Weise.

Ein Teil des Interesses dürfte wohl eskapistischer Natur, also Flucht aus einer aus welchen Gründen auch immer als unbefriedigend wahrgenommen Gegenwart. Das Mittelalter wird da zumeist zum Gegenbild einer irgendwie besseren Zeit. Natürlich gibt es dazu auch das Gegenmodell des 'finsteren Mittelalters', vor dem die Moderne sich so herrlich positiv abheben kann.

Ein anderes Interesse ist eher wissenschaftlicher Natur und beschäftigt sich mit der Sicherung der kulturellen Überlieferung. Dies hatte und hat häufig auch einen politischen Aspekt, nämlich der Verankerung einer zumeist nationalen Identität in der Vergangenheit. Die moderne Mediävistik bzw. Germanistik hat sich im 19.Jh. weitgehend darüber legitimiert.

Bedeutsam ist auch ein lokales Interesse, leben wir doch in Europa vielfach in einer noch mittelalterlichen Umgebung (Häuser, Burgen, Kirchen, Stadtgrundrisse etc.), bei dem sich lokalpatriotische, eskapistische und wissenschaftliche Interessen oft überlagern.

Letztlich lassen sich die Umgangsweisen mit dem Mittelalter gut mit dem Begriffspaar Alterität und Modernität fassen:

Jauß, Hans Robert: Alterität und Modernität der mittelalterlichen Literatur. Gesammelte Aufsätze 1956-1976. München 1977

Alterität meint das Andere, Fremde am Mittelalter, Modernität das, was uns direkt mit dem Mittelalter verbindet. An der Alterität fasziniert uns besonders die Distanz, die der Durchgang durch das Mittelalter uns zur Gegenwart eröffnet. In Bezug auf die Modernität weist Eco darauf hin, daß wir teilweise eben immer noch im Mittelalter leben. Das unterscheidet unser Interesse am Mittelalter auch deutlich von unserem Interesse z.B. an der Antike: In Häusern aus dem Mittelalter kann man heute noch wohnen, beten oder Amtsgeschäften nachgehen – in antiken Ruinen nicht, die sind ausschließlich museal. Das Mittelalter ist zugleich nah und fern.

Die beiden extremen Formen im Umgang sind dann (Altertität:) das exotische, archaische, finstere, fremde Mittelalter und (Modernität:) das Mittelalter als Verkleidung für moderne Probleme und Konstellationen, wobei die Mittelalterkulisse dann mehr oder weniger austauschbar ist.

Wichtig für uns ist die Überlegung, daß wissenschaftliche Mittelalterbeschäftigung nicht per se besser oder wahrer und schon gar nicht berechtigter ist als andere. Der Unterschied liegt wesentlich darin, daß wissenschaftliche Mittelalterkonstrukte überprüfbar und korrigierbar sind und ein einigermaßen systematisches Bild vom Mittelalter zu entwickeln versuchen. Das kann dann auf ganz verschiedene Weise funktionalisiert werden, z.B. in Mittelaltermärkten. Der ganze Bereich des Mittelalterreenactments benutzt ja wissenschaftliche Erkenntnis, aber zu dem Zweck, das Mittelalter körperlich und handgreiflich erlebbar zu machen – ein Aspekt, auf den Wissenschaft weitgehend verzichten muß.

Bachorski nennt ihn diesem Zusammenhang die erzählende Literatur, die beispielweise in der Lage ist, Bereiche des Mittelalters gleichsam wieder zum Leben zu erwecken, die der Wissenschaft mangels Quellen nicht oder kaum zugänglich ist, wie z.B. das Alltagsleben oder widerständige bzw. randständige Lebensformen. Wissenschaft erfordert Überprüfbarkeit – das führt zu 'soliden', aber eben auch begrenzten Erkenntnissen. Literatur verfügt über Phantasie – das führt zu 'unsoliden', aber tendenziell unbegrenzten Erkenntnismöglichkeiten.

Jede Form der Beschäftigung mit dem Mittelalter – Wissenschaft, Literatur, Film, Spiel, Reenactment – bringt spezifische und vielfältige Mittelalterbilder hervor, die auf die eine oder andere Weise nebeneinander koexistieren oder miteinander konkurrieren.

Ein gewisses Maß an Schizophrenie im Umgang mit solcher Vielfalt ist letztlich unvermeidlich, weil solche Bilder in unseren Köpfen neben- und miteinander existieren. Hollywood-, Reenactment- und, sofern man studiert, Wissenschaftsbilder vom Mittealter müssen da irgendwie miteinander auskommen und wir mit ihnen.

Alles in allem ist das ein notwendigerweise dynamisches System wechselseitiger Kommentierung und Beeinflußung, und gerade darin liegt der Reiz. Man kann sehr wohl einen Hollywood-Mittelalterstreifen genießen und sich zugleich darüber amüsieren (oder wahlweise auch ärgern), wenn dessen Mittelalterbild mal wieder geradewegs aus dem 19. Jahrhundert stammt.

Mittelalterbilder haben verschiedene Funktionen, Möglichkeiten und Effekte. Sich mit Mittelalterrezeption wissenschaftlich zu beschäftigen heißt deshalb zunächst, dieses Feld zu beschreiben und zu rekonstruieren und uns der Vielfalt in unseren Köpfen bewußt zu werden, ohne das dann einfach gegeneinander auszuspielen.

Anwendung aufs Spiel

Alles in allem erscheint uns das Mittelalterbild des Spiels zunehmend romantisch, im Sinne des Epochenbegriffs. Die Widerentdeckung des Mittelalters in der Romantik ist bis heute von sehr großem Einfluß.

Vgl. Mittelalterrezeption. Texte zur Aufnahme altdeutscher Literatur in der Romantik. Hrsg. v. Gerard Kozielek. Tübingen 1977 (= Deutsche Texte 47)

Sehr schön deutlich wurde dies in einem Vergleichsbild, das die Arbeitsgruppe aufgetrieben hat und auf dem eine Jerusalemdarstellung aus dem frühen 19.Jh. zu sehen ist, die mit einer bestimmten Perspektive im Spiel praktisch identisch ist. Romantisch wird man auch die mitunter leicht neblige Atmosphäre nennen können, die in der Spielwelt scharfe Konturen abmildert. Zudem fehlen fast alle Aspekte des 'finsteren Mittelalters', wie Schmutz, Gewalt und Tod. Kurioserweise gilt das auch für die Gewalt: Altair ist natürlich gewalttätig, wie auch viele Wachen, aber das alles wirkt in den Bildern sauber-ästhetisch und alles andere als finster. Armut ist in Gestalt der Bettler präsent, die aber eher nerven, als das sie abstoßend wirken würden.

Romantisch ist wohl auch der Blick auf den Orient zu nennen, was man mit Edward Said problemlos als eine Spielart von Orientalismus bezeichnen kann. Auch eine idealisierte Orientwelt ist für die Romantik durchaus typisch.

Vgl. Said, Edward W.: Orientalism. New York/ Toronto 1994

Altair ist vor allem ein schöner Körper in Bewegung, und zugleich eine Art Robin Hood, der den Armen und Bedrängten hilft. (Zumindest ist er so angelegt - natürlich muß man das als Spieler nicht mitmachen. Spätestens beim aggressiven Vorgehen gegen Bettler zahlt man dafür aber einen Preis.)

Das Mittelalter des Spiels wirkt insgesamt eher wie ein Polizeistaat, in dem an jeder Ecke Wachen herumstehen, von feudaler Anarchie keine Spur. Auch Bauern fehlen fast völlig oder sind bestenfalls unwichtige Statisten, da die eigentliche Handlung stets in Städten stattfindet.

Interessant war ein Hinweis in einem der Interviews mit den Spieledesignern, daß man in Damaskus den originalen Stadtplan abgeändert habe und aus einer breiten, geraden Straße eine schmalere und gewundenere gemacht habe, weil sich der Spieler da leichter verstecken könne. Über diese Änderung aus der Gameplaylogik heraus entspricht so eine geänderte Straßenführung aber auch viel mehr unseren Mittelalterbildern: Breite, gerade Straßen gehören ins 19.Jh., im Mittelalter hat es gefälligst winklig, schief und kleinteilig zu sein!

Der bei uns wohl vorherrschende und natürlich ganz subjektive Eindruck war, daß, trotz aller Bemühungen ums Detail, letztlich kein 'richtiges' Mittelaltergefühl aufkommt. Oder wie es jemand im Seminar zugespitzt formulierte: Würde auf einmal ein Auto im Spiel auftauchen, wäre das auch nicht wirklich störend (das sahen allerdings nicht alle so). Wir haben sogar überlegt, ob man nicht eher von einer 'Assassins-Creed Welt' sprechen müßte, als von Mittelalter.

Als spannend erwies sich wieder einmal der Vergleich mit dem Animus-Spielteil. Man kommt dann zu der eigenartigen Beobachtung, daß die Welt des Mittelalterteils für den Spieler vertrauter wirkt, als die moderne Welt des Animus, die fremd und unzugänglich ist. Das Mittelalter ist hier die 'bessere' Welt, weil verständlich und spielbar, die Moderne hingegen die 'schlechtere' Welt, weil frustrierend und unverständlich. In diesem Zusammenhang wird das romantisierte Mittelalter des Spiels also zu einer leicht exotischen, positiven Kontrastfolie zu einer unverständlichen Gegenwart.

Die geschmeidige Gewalttätigkeit Altairs wirkt dann wie die Übertragung gegenwärtiger Ideal-Körperbilder (jung, gesund, sportlich, wohlgeformt) ins Mittelalter. Interessanterweise ist die Körperfixiertheit unserer Gegenwart der Körperfixiertheit das Mittelalter ja auf eine gewisse, oberflächliche Weise ähnlich. Wie neu das ist, wird in der Filmreihe 'Austin Powers' durchgespielt, dessen Held aus den 60er Jahren in die Gegenwart gelangt, und für den moderne Körperbilder deshalb noch keine Rolle spielen: er ist häßlich und dennoch sexy – jedenfalls ist er selbst davon überzeugt, weil er es nicht anders kennt.